Novità

Mar 27 2008

Perché è necessario fare cultura sull’accessibilità del Web?

Tag:Tag , , Bertoni @ 12:18

In Italia negli ultimi anni sono stati fatti passi da gigante nel campo dell’accessibilità, almeno per ciò che concerne il Web.

Non mi riferisco al numero di siti realmente accessibili, una percentuale sempre molto bassa, ma alla nascita di una nuova cultura dell’accessibilità che molto lentamente sta permeando la Pubblica Amministrazione e le aziende private più illuminate.

Si può dire che l’interesse generale per questi argomenti è cominciato con la Legge 4/2004 “Disposizioni per favorire l’accesso dei soggetti disabili agli strumenti informatici”. La pubblicazione di questa legge ha fatto in modo che lentamente un numero sempre maggiore di sviluppatori web digiuni in materia cominciassero a interessarsi all’accessibilità. Ovviamente, gli sviluppatori più responsabili conoscevano da tempo questi argomenti e si formavano seguendo le attività del WCAG Working Group del W3C.

Questa legge, con tutti i suoi difetti, è oggi considerata un esempio di eccellenza per tutta l’Europa (e non solo).

Chiaramente ogni cosa è perfettibile, specialmente quando si parla di tecnologia, e la 4/2004 non scampa a questa verità. Resta il fatto che con essa si è innescato un circolo virtuoso che si spera porti negli anni futuri a un livello di accessibilità accettabile per i siti Web italiani, pubblici o meno.

È sul fronte della cultura, infatti, che si gioca il futuro dell’accessibilità. Bisogna rivolgersi agli interlocutori istituzionali o privati parlando seriamente di accessibilità, spiegandone il senso e i vantaggi - anche economici - ma soprattutto portando esempi concreti di applicazione.

Non è possibile, inoltre, ottenere risultati seri senza multidisciplinarietà. L’epoca della contrapposizione tra il tecnico esperto di accessibilità, il designer e l’esperto di usabilità deve terminare. Solo una visione olistica dell’accesso all’informazione potrà cambiare il Web italiano.

Gli aspetti tecnici, quindi, sono importanti solo se si pone al centro del processo il contenuto. Per costruire un sito web fruibile, quindi, è necessario che il team, o il singolo sviluppatore, acquisisca competenze in materie come usabilità e architettura dell’informazione, insieme alla conoscenza delle tecniche di accessibilità.

Promuovere la cultura della condivisione e compenetrazione delle discipline del web in relazione all’accessibilità è il pensiero che ci ha guidato nella progettazione del convegno Web Senza Barriere.

Alcuni dei maggiori esperti italiani di accessibilità, architettura dell’informazione e trovabilità, diritto e Internet, disabilità e tecnologia, linguaggi standard del Web, information visualization, web writing, usabilità e User-centered Design, user experience, web prototyping e web semantico si troveranno riuniti per condividere competenze ed esperienze.

Non credo di sbagliare affermando che in Italia è la prima volta che succede.

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Mar 26 2008

Anticipazioni - Alberto Ardizzone: navigando al buio alla ricerca di appigli

  • Dove mi trovo?
  • Cosa devo fare per…?
  • Come faccio ad orientarmi tra tutti questi link?

Immaginiamo di navigare un sito senza l’uso della vista: spegniamo la luce oppure oscuriamo lo schermo, lasciandoci guidare unicamente dall’ascolto di uno screen reader (applicazione software che interpreta e riproduce mediante sintesi vocale o display braille il testo mostrato sullo schermo di un computer).

L’esperimento sarà condotto insieme a due operatori dell’Istituto dei Ciechi di Milano che cercheranno appigli, aiuti, suggerimenti per procedere nel loro cammino di esplorazione al buio.

Successivamente confronteremo gli esiti della navigazione con la visione d’assieme del sito e proseguiremo il percorso alla ricerca della semplicità e dell’efficacia d’uso e di fruizione.

Nella seconda parte utilizzeremo la stessa tecnica di navigazione per orientarci all’interno di un documento pdf.

Lo scopo è di riuscire ad orientarsi per fruire in modo soddisfacente di un contenuto.

L’auspicio è che chi cura un sito, chi inserisce i contenuti o si occupa dei testi, chi costruisce documenti pdf lo faccia con “l’accessibilità in mente”, evitando strade contorte, segnaletiche fuorvianti, informazioni ingannevoli.

Nel corso del laboratorio forniremo alcune indicazioni pratiche per “non far perdere la bussola” della navigazione, a partire dall’analisi di alcune realizzazioni provenienti dal mondo della scuola.

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Mar 26 2008

Anticipazioni - Andrea Resmini: del wayfinding – spazio e luogo nel World Wide Web

Non so bene spiegare cosa avvenne, ma come abbandonammo il torrione, l’ordine delle stanze si fece più confuso. Alcune avevano due, altre tre porte. Tutte avevano una finestra, anche quelle che imboccavamo partendo da una stanza con finestra e pensando di andare verso l’interno dell’Edificio. Ciascuna aveva sempre lo stesso tipo di armadi e di tavoli, i volumi in bell’ordine ammassati sembravano tutti uguali e non ci aiutavano certo a riconoscere il luogo con un colpo d’occhio.

Umberto Eco, Il nome della rosa.

Quasi tutti abbiamo vissuto almeno una volta l’esperienza di perderci in un luogo non familiare come Gugliemo ed Adso nella biblioteca dell’abbazia del Nome della Rosa di Eco, ed alcuni di noi la vivono frequentemente anche in luoghi familiari e senza la necessità di cercare un libro proibito. Quanti non l’hanno vissuta, l’hanno sicuramente letta, vista o ascoltata innumerevoli volte da bambini, quando ci raccontavano di come sia facile e terribile perdersi nel bosco se ti chiami Pollicino, o Gretel, e di come fosse difficile e terribile trovare la via nel recinto di Dedalo a Cnosso, per di più sfuggendo al Minotauro.

Senza sassi, briciole di pane o fili, nel mondo di Guglielmo e Adso ancora ci si perde: oggi, adulti, europei, mentre guardiamo fuori dalla finestra di casa non temiamo più di smarrirci irrimediabilmente nello spazio. Le nostre paure si sono incamminate per la strada della storia di Cenerentola e di altre fiabe più tarde, dove lo scandire delle ore fino alla mezzanotte ha preso il posto del bosco e del labirinto. Tuttavia, oggi ci siamo creati un nuovo altrove in cui perderci: il Web, e forse è meglio conservare quelle pietruzze nelle tasche ancora per un po’.

Percorso

L’idea di spazio; Ritmi, segni e spazi; Spazio esistenziale, spazio delle interfacce; Perdere dimensioni; Spazi e luoghi nel World Wide Web; Wayfinding.

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Mar 20 2008

Anticipazioni - Gianpiero Lotito: il futuro del contenuto: scenari dell’organizzazione della conoscenza in Rete

Una componente fondamentale del futuro del Web è il contenuto organizzato, secondo regole e modalità che avranno ancora bisogno di molto tempo per essere fissate. Nel frattempo, i motori di ricerca sopperiscono alla mancanza di contenuto organizzato, facendo essi da “organizzatori” della Rete, ma con modalità che, se sono tecnologicamente avanzate per il momento che viviamo, sono sicuramente uno step molto lontano da quelli che saranno i motori “definitivi” che, probabilmente, saranno essi stessi organizzatori di contenuto e non semplici “cercatori” come quelli attuali.

Molti sono gli elementi chiave di questo futuro. La “via algoritmica” percorsa dalla quasi totalità dei motori attuali, cioè l’affidamento alla macchina di tutte le funzioni di ricerca, reperimento e restituzione all’utente dei risultati è la più semplice ed efficace in questa fase storica.

Molto più complessa è un’interazione uomo-macchina che possa mettere insieme le capacità della macchina di restituire velocità e quella dell’uomo di restituire precisione, quando si parla di informazioni.

Chi oggi parla di web semantico ragiona su qualcosa che potrebbe non arrivare mai, se teniamo conto del fatto che per avere un Web realmente semantico sono necessarie regole che poi devono essere osservate da chi immette informazioni sulla Rete.

La prossima generazione di motori di ricerca sarà la “generazione degli esperti”. Il Web 3.0 sarà il dominio del contenuto organizzato e non solo di quello “libero” come adesso, con maggior vantaggio per l’utente.

Con in più le differenze dettate dall’alternanza sociale in arrivo tra emigranti e nativi digitali.

  • Quali sono gli scenari che si aprono?
  • Quali sono i problemi attuali?
  • Quali possono essere risolti a breve?
  • Quali avranno bisogno di molto tempo per essere risolti?

E infine, è possibile una “via non algoritmica” o una “via non solamente algoritmica”?

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Mar 19 2008

Anticipazioni - Stefano Dominici: lo sviluppo dei personaggi nello UCD

Tag:Tag , , , Dominici @ 18:10

I personaggi (personas) sono uno strumento poco noto e poco utilizzato dello user-centered design e lo scopo del seminario è quello di spiegare le modalità di sviluppo e di utilizzo.

La tecnica che ne prevede l’utilizzo è definita come “progettazione finalizzata agli obiettivi” ed è stata introdotta da Alan Cooper nel 1992. I personaggi sono uno strumento per rendere vivi i visitatori di riferimento del sito web e per definirne gli obiettivi e le modalità che li spingeranno ad utilizzarlo. Sono, quindi, una sintesi descrittiva dei visitatori di riferimento e non sono persone reali, né sono inventati.

Ai personaggi, come detto, vengono sempre associati degli obiettivi che ne definiscono le motivazioni e le necessità, e, usati in combinazione con gli scenari, sono uno valido strumento di progettazione.

Oltre a una dettagliata introduzione al loro sviluppo, verranno mostrati esempi di personaggi, scenari e sintetici casi di studio.

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Mar 19 2008

Anticipazioni - Luca Mascaro ed Emanuele Quintarelli: l’esperienza di progettare esperienze utenti

L’esperienza utente è “la combinazione olistica di tutto ciò che un essere umano vede, tocca e prova interagendo con un prodotto o servizio”.
All’interno di questa semplice definizione si nascondono in realtà competenze, esigenze ed attività profondamente diverse, a volte addirittura in contrasto tra loro.

Ragionare su una figura di insieme di tutte le attività di progettazione che coinvolgono (o dovrebbero coinvolgere) l’utente finale, fornisce importanti vantaggi sia ai progettisti che ai clienti del servizio nel:

  • Definire fin dall’inizio, con chiarezza ed in modo condiviso gli obiettivi di business che il cliente si propone di raggiungere tramite il prodotto e le metriche per decretare il successo o il fallimento del progetto
  • Identificare, priorizzare e pianificare le attività che concretamente permettono di garantire un’esperienza piacevole e soddisfacente agli utenti
  • Inquadrare queste attività all’interno di un processo iterativo, agile, il più possibile standard e caratterizzato da fasi e deliverable significativi per il cliente
  • Reperire e coordinare le figure che, proveniendo da background diversi, consentono di raggiungere un ottimale bilanciamento delle esigenze alle spalle di ogni progetto

Partendo da questa premesse, l’intervento affronterà a 360° il tema della user experience discutendo la sua importanza all’interno di progetti reali e mostrando il ruolo e le relazioni esistenti tra dimensioni quali interaction design, visual design, information architecture, usabilità, accessibilità, ecc.

La progettazione centrata sugli utenti sarà presentata innanzitutto come punto di incontro ed equilibrio tra discipline diverse (strategia, biblioteconomia, design, economia, psicologia cognitiva, informatica, etc), nella convinzione che un risultato ottimale in termini di efficacia, efficienza e soddisfazione nelle interazioni tra essere umano ed interfacce sia possibile innanzitutto ricercando un delicato bilanciamento tra competenze, figure professionali, attività ed obiettivi diversi.

Saranno discussi i profili richiesti all’interno di un ciclo completo di user experience ed il modo in cui questi interagiscono e danno origine ad un processo iterativo, adattivo ed economicamente percorribile che comprenda tutte le fasi principali di una progettazione capace di coniugare azienda committente, contenuti ed utenti. Le fasi salienti saranno brevemente descritte, sottolineandone le interdipendeze e mostrando esempi di deliverable.

Queste considerazioni saranno arricchite da storie, casi di studio e riferimenti alle difficoltà peculiari del mercato italiano e sud europeo con l’obiettivo finale di proporre ai partecipanti un framework in grado di guidarli nelle loro attività di progettazione, ma anche nella selezione delle attività da richiedere, nella scelta dei fornitori e, in ultima analisi, verso una maggiore sensibilità ed attenzione nei confronti dei propri clienti, partner, dipendenti e del proprio business.

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Mar 19 2008

Anticipazioni - Cristina Lavazza e Andrea Fiacchi: la ricerca avanzata, da cenerentola del web a sfida della progettazione

Nel nostro seminario affrontiamo il tema della funzione di ricerca avanzata, un servizio web da sempre presente nei siti internet, ma relegato troppo spesso a ruolo di secondo piano. Oggi, con la crescita vertiginosa dei contenuti sul web, una buona funzione di ricerca è l’unico strumento per arrivare all’informazione che ci interessa e filtrare tutto il superfluo. Disegnare una ricerca che funzioni è una sfida. Una sfida per l’architettura dell’informazione, per gli esperti di usabilità, per i programmatori. E per i designer, sempre poco attenti alla grafica di questo servizio.

Il nostro contributo vuole puntare i riflettori sulla ricerca avanzata e darle lo spazio che merita. Il lavoro è organizzato in quattro sezioni, il nostro obiettivo è quello di indicare delle linee guida per progettare una funzione di ricerca che sia parte integrante e fiore all’occhiello di un sito internet; che sia efficace, usabile, accessibile e progettata con un alto standard di design.

1. La teoria della ricerca avanzata

Dedicata alla teoria della ricerca avanzata, tratta delle sfide che questa funzione presenta per le figure professionali coinvolte nella sua realizzazione.
Con milioni di pagine messe online ogni giorno nel mondo, trovare un contenuto specifico diventa sempre più difficile. Quali sono le nuove sfide alla findability poste dal web 2.0 e dagli user genereted contents?
Gli architetti dell’informazione rispondono al web che cambia sviluppando nuove forme di ricerca avanzata.
Vedremo meglio nel corso della sezione come cambia il ruolo dell’architetto dell’informazione in un ambiente complesso e in continuo cambiamento. Che variabili bisogna considerare per realizzare una funzione di ricerca efficiente? Come rapportarsi con le altre figure professionali?

2. La pratica della ricerca avanzata

Dedicata alla ricerca avanzata in pratica, parleremo delle diverse architetture dell’informazione e degli strumenti sottostanti un sistema efficace per il reperimento dei contenuti.
Una pagina nascosta nel menu di servizio. Messaggi di risposta tipo: “Nessuna voce corrispondente ai termini immessi”. Questa è stata per tanto tempo la ricerca avanzata ma oggi le cose stanno cambiando, gli utenti sono più maturi e hanno maggiori aspettative rispetto ai siti internet. La ricerca diventa parte integrante della navigazione del sito. L’e-business, come sempre, indica la strada…

Nel corso della sezione vedremo come rendere i contenuti “machine readable”, come usare al le ontologie e i metadata per ottenere risposte “intelligenti” alle nostre richieste. E’ possibile mettere l’utente al centro della progettazione e mostrargli i risultati più vicini ai suoi bisogni, magari indicargli opzioni interessanti e inizialmente non previste?
Infine cercheremo di rispondere ad una domanda semplice ma centrale: “Ma se la ricerca avanzata è tanto valida, perché gli utenti non la usano?”

3. Dalla parte dell’utente

Dedicata all’utente, al suo rapporto con le interfacce di ricerca e con i report dei risultati, analizzando i modi per testare l’efficacia di un sistema e ottimizzare i risultati. Per rispondere alla domanda della sezione precedente è necessario parlare dei diversi tipi di utente, del loro rapporto con il web e con gli oggetti cercati.
Come cercano i navigatori, come possiamo aiutarli e rendergli la vita più semplice?
Per capirlo dobbiamo capire i visitatori dei nostri siti. Di modi per farlo ce ne sono molti…
Nel corso della sezione vedremo come ottenere informazioni sui visitatori, come immaginare le loro azioni e reazioni al nostro sito. In alcuni casi si tratta di un vero e proprio role-playing come nel caso del metodo delle personas, in altri di osservazioni più sperimentali e quantitative, come per esempio l’eye-tracking.

4. Come realizzare un’interfaccia grafica per la ricerca avanzata

Dedicata al design di questa funzione, spesso povero e frettoloso, con esempi di casi di successo e possibili strade future.
La ricerca avanzata è uno strumento spesso poco usato perché la sua progettazione e i suoi aspetti grafici restano sempre criptici e poco usabili. Migliorare il design della pagina dedicata, delle pagine di feedback (ma anche il design della funzione quando questa è inserita nell’interfaccia del sito) aiuta l’utente a sentirsi a suo agio, a tranquillizzarlo e a fargli ottenere risultati migliori. La forma è anche funzione…
Nel corso di questa parte affronteremo come organizzare graficamente la pagina della ricerca, dalla divisione in blocchi alla scelta e alla progettazione dei box, alla rappresentazione grafica dei risultati.

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Mar 19 2008

Anticipazioni - Oreste Signore: Introduzione al Semantic Web

Tag:Tag , , , , , Signore @ 13:06

Contenuto
Il seminario è rivolto a chi è interessato ad apprendere gli elementi essenziali del Semantic Web. I concetti verranno presentati in maniera semplice, evitando di scendere nel dettaglio dei formalismi.
Il Web come fonte di conoscenza
“Lo cerco sul Web” è ormai un’ espressione usuale, che testimonia come il Web sia percepito come un serbatoio di conoscenza. Per fruire delle informazioni disponibili sul web, però, spesso è necessario combinare dati provenienti da fonti diverse ed eterogenee. Per gli esseri umani questo processo è ragionevolmente semplice, anche se spesso noioso e ripetitivo, e sarebbe quindi desiderabile che le macchine potessero automaticamente combinare la conoscenza proveniente dalle diverse fonti e, ancor meglio, derivarne di nuova. Ciò però è impossibile senza un adeguato meccanismo per la rappresentazione della conoscenza.
Dal Web al Semantic Web
Il Web è stato concepito essenzialmente come un ambiente sociale, in cui tutti potessero contribuire alla crescita della conoscenza condivisa, indipendentemente dalle differenze di cultura o da limitazioni tecnologiche o fisiche.
Già nella prima, originaria proposta, gli elementi informativi erano collegati da legami semanticamente definiti e ricchi. Il web si è quindi via via evoluto, sotto la guida del World Wide Web Consortium (W3C) da una struttura estremamente semplice ad una assai più complessa, che però non differisce strutturalmente da quella iniziale.
Da qualche anno i ricercatori stanno lavorando intensamente per la realizzazione del Semantic Web, che può essere definito come un’ infrastruttura basata su metadati per svolgere ragionamenti sul Web. Nel Semantic Web la conoscenza è rappresentata in maniera elaborabile dalla macchina, e può essere utilizzata da componenti automatizzati, denominati agenti software. Il Semantic Web, naturale evoluzione del web attuale, potrà funzionare solo se le macchine potranno accedere ad un insieme strutturato di informazioni e a un insieme di regole di inferenza da utilizzare per il ragionamento automatico.
Le tecnologie del Semantic Web
I metadati sono informazioni, elaborabili in modo automatico, relative alle “risorse” web, identificate univocamente da un URI (Uniform Resource Identifier). La tecnologia di riferimento per la codifica, lo scambio e il riutilizzo di metadati strutturati è RDF (Resource Description Framework), basata su un modello molto semplice di “statement”, rappresentabili come triple (in termini più formali, una tripla forma un “grafo diretto etichettato”).
Per esprimere le restrizioni sulle associazioni, in altri termini per evitare che possano essere codificati degli “statement” sintatticamente corretti, ma privi di senso, è necessario un meccanismo per rappresentare “classi di oggetti”. Da questa esigenza nasce “RDF Vocabulary Description Language”, che mantiene anche, per ragioni storiche, il nome di “RDF Schema” (RDFS).
Per poter effettuare dei ragionamenti, per definire le classi, e per varie altre esigenze, però, RDFS non è sufficiente, e occorre un modo per rappresentare la conoscenza e le regole che permettono di dedurre ulteriore conoscenza: l’ontologia.
Ma il Web è intrinsecamente distribuito, e quindi occorre un linguaggio che non solo permetta di esprimere dati e regole sui dati, ma che consenta anche di esportare questa conoscenza (ontologia) per renderla disponibile a qualunque applicazione. Il W3C ha definito, per questa esigenza, il Web Ontology Language (OWL).
Materiale didattico
Presentazione disponibile all’ URI: http://www.w3c.it/talks/2008/wsb08/

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Mar 19 2008

Anticipazioni - Daniele Galiffa: l’information visualization

Abstract

La disciplina dell’Information Visualization è divenuta, negli ultimi anni, una delle più interessanti aree in cui poter affrontare le nuove sfide per fronteggiare una mole sempre crescente di complessità e ridondanza di “informazione digitale”.

Agli inizi del XXI secolo dei nuovi fenomeni hanno permesso all’Information Visualization di ricevere l’attenzione necessaria, tanto da contribuire con un nuovo “linguaggio” alla definizione di nuove modalità di relazione tra l’utente e l’ecosistema digitale.

Il mutamento della disciplina, ancora in corso, sta portando a definire in maniera chiara tutto quanto inerente due filoni molto interessanti: la sfera di quella che si può definire “Information Aesthetic” e l’insieme degli elementi che possono essere classificati come “Social Visualization”.

Lo scenario

Fino a pochi anni fa (ultimi anni ‘90) l’Information Visualization è rimasto un ambito praticato da pochi ricercatori provenienti prevalentemente dalle aree disciplinari della Computer Science, HCI in particolare.

Questa situazione ha determinato una proliferazione di strumenti molto analitici e perfomanti, rivolti ad una tipologia di utenti molto specifica: ricercatori e scienziati.

Oltre alla specificità dell’utenza finale c’è però da considerare la eterogeneità degli ambiti di indagine e di applicazione delle prime soluzioni (dalla gestione delle foto, alla scelta di un film, alla localizzazione di unità immobiliari).

La fruizione di tali strumenti era, inizialmente, per singolo utente e avveniva sul singolo computer.

Duante gli ultimi anni, però, alcuni eventi hanno radicalmente cambiato questo scenario:

  • l’avvento del web come canale di comunicazione di massa;
  • la contaminazione con l’area del Visual Design e dell’Interaction Design, soprattutto ad opera di alcuni geniali artisti (Maeda, Ben Fry, Brendan Dawes);
  • il crescente overload di informazioni digitali.

Con l’intervento di questi fattori scatenanti, l’Information Visualization è divenuta una pratica proiettata ben oltre gli intenti originali; internet, poi, ne ha accresciuto la consapevolezza.

Questo mutamento ha quindi determinato, oltre che ad una maggiore pratica della disciplina, al formarsi di una nuova figura professionale che si pone sempre più come elemento di congiunzione tra l’approccio meramente rappresentativo, tipico del mondo del Visual Design, e quello più analitico, patrimonio dei ricercatori nell’ambito dell’Information Visualization.

La crescente diffusione di soluzioni infovis orientate alla fruizione di massa e collettiva, ha iniziato a porre nuove domande in termini di soddisfazione dell’esperienza dell’utente e in termini di partecipazione alla generazione di senso.

Seguendo queste due traiettorie si arriva, quindi, a dover affrontare i temi dell’Information Aesthetic e della Social Visualization.

Si parlerà di entrambe, portando degli esempi che consentano di tracciare una mappatura adeguata dell’attuale contesto, con l’obiettivo di poter delineare i trends e le nuove opportunità che potrebbero essere raccoltà da un intelligente impiego dei modelli e delle toerie della disciplina dell’Information Visualization.

Risorse utili

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Mar 19 2008

Anticipazioni - Roberto Ellero: forza sociale del video su Web

Quando ci si imbatte nel problema dell’accessibilità dei contenuti multimediali distribuiti in Rete, la mente corre alla sottotitolazione, in forma quasi esclusiva.

Si tratta di un automatismo che richiama la pagina 777 di Televideo o la sottotitolazione cinematografica: l’idea di sottotitolo viene trasferita nella fruizione Web accessibile quale unica preoccupazione.

In realtà, la sottotitolazione su Web non presenta particolari difficoltà, a parte il tempo da dedicare alla trascrizione del parlato. Ma soprattutto è bene precisare che i sottotitoli sono l’aspetto meno necessario per un servizio video accessibile.

Se i sottotitoli sono fondamentali per chi è diventato sordo nel corso della vita, e sono importanti per situazioni in cui non è possibile attivare l’audio (per esempio, in ufficio) e utili per i contenuti a finalità didattica, essi non sono invece sufficienti per chi è nato sordo. Il sordo dalla nascita utilizza come lingua madre la lingua dei segni: la “total communication” consisterà quindi dei sottotitoli associati all’interpretazione in lingua dei segni.

Per molti, poter scorrere il testo aiuta la memorizzazione ed è quindi utile avere uno strumento capace di rinforzare nell’ascoltatore i concetti espressi dallo speaker. Del resto, è proprio su questo rinforzo fra codici diversi che si fonda la potenza degli audiovisivi per trasmettere messaggi: ogni video parte sempre da un testo e al testo ritorna (un libro si legge generando immagini nella mente, e il percorso inverso conduce all’audiodescrizione, che è a sua volta un testo).

Per converso, associare un video ai testi è utilissimo per esempio ai dislessici. Poter ascoltare contenuti, invece di leggerli, permette al dislessico di ridurre enormemente i tempi di studio e il dispendio di energie. Trovare mezzi facilitanti è quindi di fondamentale importanza per garantire pari opportunità di conoscenza. Se all’audio aggiungiamo l’informazione visiva, costruita come rinforzo iconico ai contenuti audio, aumentano le possibilità di memorizzazione e interiorizzazione dei contenuti.

Il lavoro più difficile è calibrare i codici per integrarli al meglio, e questo vale anche per il montaggio video associato a testi che sono stati semplificati ma senza però perdere il rigore espositivo.

Da questa breve introduzione si sarà intuito che la sottotitolazione è solo uno dei tasselli che compongono un audiovisivo progettato avendo in mente l’accessibilità. Per riassumere: per realizzare video accessibili servono la Lis, la sottotitolazione, il commento audio dell’informazione visiva per chi non vede e la trascrizione.

Nel seminario cercherò di illustrare nel poco tempo a disposizione le tecniche per fare tutto ciò, fornendo solidi riferimenti disponibili in Rete. In particolare, però, l’attenzione sarà rivolta a cosa succede quando si progetta e si realizza da zero un video accessibile: si conoscono molte persone, si possono mettere in atto strategie di comunicazione su più versanti, si possono mettere in dialogo mondi che di solito rimangono lontani e separati.

Mostrerò inoltre in anteprima uno spettacolo teatrale adattato al Web, progettato per le modalità di fruizione specifiche del Web (diverse da quelle dei media audiovisivi tradizionali) e sottotitolato, audiodescritto e messo in parallelo con lo stesso spettacolo interpretato da attori sordi con la lingua dei segni.

Da questa doppia messa in scena dello stesso testo teatrale, nella visione affiancata e simultanea, nascono – come si vedrà - molti spunti di riflessione e molte prospettive di ricerca e sperimentazione. Ce lo consente una tecnologia nata proprio sulla scorta di queste riflessioni.

Ma non basta che un video sia accessibile, deve essere coinvolgente e catturare l’attenzione.

Per farlo, probabilmente deve trasmettere esperienze. La realizzazione del video che presento al seminario coinvolge due compagnie di teatro che sono due comunità, intorno a un testo da comunicare in modi diversi ma in dialogo.

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