Novità

Mar 26 2008

Anticipazioni - Andrea Resmini: del wayfinding – spazio e luogo nel World Wide Web

Non so bene spiegare cosa avvenne, ma come abbandonammo il torrione, l’ordine delle stanze si fece più confuso. Alcune avevano due, altre tre porte. Tutte avevano una finestra, anche quelle che imboccavamo partendo da una stanza con finestra e pensando di andare verso l’interno dell’Edificio. Ciascuna aveva sempre lo stesso tipo di armadi e di tavoli, i volumi in bell’ordine ammassati sembravano tutti uguali e non ci aiutavano certo a riconoscere il luogo con un colpo d’occhio.

Umberto Eco, Il nome della rosa.

Quasi tutti abbiamo vissuto almeno una volta l’esperienza di perderci in un luogo non familiare come Gugliemo ed Adso nella biblioteca dell’abbazia del Nome della Rosa di Eco, ed alcuni di noi la vivono frequentemente anche in luoghi familiari e senza la necessità di cercare un libro proibito. Quanti non l’hanno vissuta, l’hanno sicuramente letta, vista o ascoltata innumerevoli volte da bambini, quando ci raccontavano di come sia facile e terribile perdersi nel bosco se ti chiami Pollicino, o Gretel, e di come fosse difficile e terribile trovare la via nel recinto di Dedalo a Cnosso, per di più sfuggendo al Minotauro.

Senza sassi, briciole di pane o fili, nel mondo di Guglielmo e Adso ancora ci si perde: oggi, adulti, europei, mentre guardiamo fuori dalla finestra di casa non temiamo più di smarrirci irrimediabilmente nello spazio. Le nostre paure si sono incamminate per la strada della storia di Cenerentola e di altre fiabe più tarde, dove lo scandire delle ore fino alla mezzanotte ha preso il posto del bosco e del labirinto. Tuttavia, oggi ci siamo creati un nuovo altrove in cui perderci: il Web, e forse è meglio conservare quelle pietruzze nelle tasche ancora per un po’.

Percorso

L’idea di spazio; Ritmi, segni e spazi; Spazio esistenziale, spazio delle interfacce; Perdere dimensioni; Spazi e luoghi nel World Wide Web; Wayfinding.

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Mar 19 2008

Anticipazioni - Luca Mascaro ed Emanuele Quintarelli: l’esperienza di progettare esperienze utenti

L’esperienza utente è “la combinazione olistica di tutto ciò che un essere umano vede, tocca e prova interagendo con un prodotto o servizio”.
All’interno di questa semplice definizione si nascondono in realtà competenze, esigenze ed attività profondamente diverse, a volte addirittura in contrasto tra loro.

Ragionare su una figura di insieme di tutte le attività di progettazione che coinvolgono (o dovrebbero coinvolgere) l’utente finale, fornisce importanti vantaggi sia ai progettisti che ai clienti del servizio nel:

  • Definire fin dall’inizio, con chiarezza ed in modo condiviso gli obiettivi di business che il cliente si propone di raggiungere tramite il prodotto e le metriche per decretare il successo o il fallimento del progetto
  • Identificare, priorizzare e pianificare le attività che concretamente permettono di garantire un’esperienza piacevole e soddisfacente agli utenti
  • Inquadrare queste attività all’interno di un processo iterativo, agile, il più possibile standard e caratterizzato da fasi e deliverable significativi per il cliente
  • Reperire e coordinare le figure che, proveniendo da background diversi, consentono di raggiungere un ottimale bilanciamento delle esigenze alle spalle di ogni progetto

Partendo da questa premesse, l’intervento affronterà a 360° il tema della user experience discutendo la sua importanza all’interno di progetti reali e mostrando il ruolo e le relazioni esistenti tra dimensioni quali interaction design, visual design, information architecture, usabilità, accessibilità, ecc.

La progettazione centrata sugli utenti sarà presentata innanzitutto come punto di incontro ed equilibrio tra discipline diverse (strategia, biblioteconomia, design, economia, psicologia cognitiva, informatica, etc), nella convinzione che un risultato ottimale in termini di efficacia, efficienza e soddisfazione nelle interazioni tra essere umano ed interfacce sia possibile innanzitutto ricercando un delicato bilanciamento tra competenze, figure professionali, attività ed obiettivi diversi.

Saranno discussi i profili richiesti all’interno di un ciclo completo di user experience ed il modo in cui questi interagiscono e danno origine ad un processo iterativo, adattivo ed economicamente percorribile che comprenda tutte le fasi principali di una progettazione capace di coniugare azienda committente, contenuti ed utenti. Le fasi salienti saranno brevemente descritte, sottolineandone le interdipendeze e mostrando esempi di deliverable.

Queste considerazioni saranno arricchite da storie, casi di studio e riferimenti alle difficoltà peculiari del mercato italiano e sud europeo con l’obiettivo finale di proporre ai partecipanti un framework in grado di guidarli nelle loro attività di progettazione, ma anche nella selezione delle attività da richiedere, nella scelta dei fornitori e, in ultima analisi, verso una maggiore sensibilità ed attenzione nei confronti dei propri clienti, partner, dipendenti e del proprio business.

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